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メタルギアオンライン KONAMIより2008年7月17日発売されたPS3用ソフト 『メタルギア ソリッド4』に同梱されていた、 オンライン対戦用のスターターパックが単体で発売されたもの。 メタルギアの世界の中で最大16人でチームを組んで対戦で戦いましょう。
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記事作成者 めし原 はじめに Q なぜオンライン対戦オーダーを組むのか? A 時間が足りない!!! オンライン対戦時のオーダー設定時間は投手野手合わせて60秒、この時間内に先発、リリーフ投手、打順/守備位置、ベンチ入り野手を調子やスタミナ残量を考慮したうえで毎試合決めなければならない。 これらを60秒以内に完璧にこなすのは例え操作や判断に慣れた上級者であっても不可能である。 幸いな事に12球団を使って戦うパワプロ杯等の大会ではデフォルトの12球団だけでなく、自分で起用設定(オーダー、1軍・2軍登録設定等)を変更したアレンジチームを使う事が可能である。予めオンライン対戦向けのアレンジチーム作っておくことでオーダー設定にかかる時間は大幅に短縮する事ができる。 デフォルトオーダー(上)とアレンジオーダー(下)の比較例 オリックス 打順、守備位置だけでなく元々は2軍登録の選手がスタメンに入る等変更点が多く、投手や野手控えまでを60秒で入れ替えることは難しい また、時間の短縮以外にも1軍・2軍登録で調子の変動しやすやが異なる仕様(詳細は後述)を活用するためにもアレンジチームの編成は重要となる。 1.オンライン対戦用オーダーとは? チャンピオンシップではパワプロ杯等の大会が1週間区切りで開催されており、 「大会参加時に選んだチームは変更できず、1週間スタミナを引き継ぎながら使用する。」 という仕様になっている。 パワプロ杯に参加可能なアレンジチームカテゴリ(※)「プロ野球12球団」は最も編成の制限が厳しいカテゴリで変更可能な項目は「野手オーダー」「投手編成」「1・2軍登録」のみであり、選手の入れ替えは不可となっている。 この制限の中で各プレイヤーは対人戦を想定して各々の使いやすいオーダーを組み、大会に参加している。 ※アレンジチームカテゴリとは アレンジチーム作成時始めに選択する項目、「フリー」、「マイチーム」、「プロ野球オールスター」、「プロ野球12球団」等の種類があり、カテゴリによって選手の入れ替えや本拠地の変更等の自由度に違いがある。 本記事ではパワプロ杯に参加可能なアレンジチームカテゴリ※「プロ野球12球団」のオーダーを想定しているが、カテゴリ フリー等の場合でも基本的な仕様や考え方は共通しているので、ぜひ参考にしていただきたい。 2.オーダーの考え方 ここからは本題のオンライン対戦で勝つためのオーダーの組み方について解説する。 2.1 打順 打順の組み方はプレイヤーにより異なるが ①打ちやすい野手をできるだけ上位に並べる ②併殺を減らす ③前後の打者の相性を考えて打線を構築する 以上はどのプレイヤーにもある程度共通する考え方になっている。 ①打ちやすい野手をできるだけ上位に並べる パワプロ杯をはじめとしたオンライン対戦は5イニング制が基本になっており、投手戦になった場合下位打線にまで3打席目が回らない事も多い。また、イニングが少ない分1点の重みが大きいため、ランナーを貯めて大量点を狙うよりもソロホームランで点を取ることを重視するという考え方もある。 1.2番に強打者を並べる際には9番打者の出塁がチャンスにつながりやすいため、9番に出塁能力に優れた打者を置く、早い回から積極的に代打を起用するといった戦術も有効である。 ②併殺を減らす パワプロにおいては初心者上級者を問わずプロ野球に比べて非常に併殺が多いため、いかに併殺を減らすかは打順を考えるうえで重要な項目の1つとなる。 よく用いられる戦術として、1番打者に併殺の特殊能力を持った強打者を置くことで1打席目の併殺発動を防ぎつつ強打者に多く打席を回す通称「1番併殺」がある。 また、無死一塁,1死一塁の状況で打順のまわりやすい2番、3番に左の俊足を置くことで併殺を減らす打順の組み方も一般的である。 ③前後の打者の相性を考えて打線を構築する ①②を踏まえたうえで、各選手の能力を最大限活かすためには前後の打者にも気を配った打順を組む必要がある。以下に具体的な例をいくつか挙げる。 1番グラシアル-2番柳田-3番デスパイネ 1番に併殺持ちではあるが非常に高い打力のあるグラシアル選手を置く「1番併殺」。 3番にはデスパイネを置くことで2番の12球団最強打者の1人である柳田が勝負を避けられるのを防ぐ打順。 2番の柳田は俊足の左打者でもあるため併殺も防ぎやすい。 1番大山-2番近本-3番サンズ こちらも1番に併殺持ちの強打者大山を置く「1番併殺」。 3番サンズはチャンスAで得点圏に走者がいると大きく能力が上がる一方、走者1塁だと併殺が発動し非常に打ちにくい。そのため、2番打者に盗塁能力に優れた近本を置くことで、近本が出塁時に盗塁を仕掛けることで併殺の発動する走者1塁の状況を避け、得点圏の状況を作りやすい。 また、大山が1塁に居る場合には近本のセーフティバントで確実に得点圏の状況が作れる。 ここでは例としてプロ野球ではあまり見ないような特徴的な打順を解説したが、1.2番に俊足の打者を置き、バントや盗塁等の小技を絡めつつ3.4.5番でホームへ返す実際の野球に近い打順も十分有効である。 打順に正解はないため試合を繰り返して自分にあった打順を見つけていきたい。 2.2 投手 投手オーダーは野手に比べてシンプルで基本的には自分の使いやすい投手を起用すれば良い。 目安として先発候補は4人は欲しいが、調子の良い選手を先発起用して他の先発候補をリリーフに回したり、普段はリリーフでも絶好調の際は先発させたりと柔軟な起用で調子の良い選手を優先的に使いたい。 ただし、投手の場合は実際のプロ野球選手で優れた成績を残した選手が、必ずしもパワプロの対人戦においても強いとは限らない(T西、Bsディクソン等)。 投手の起用の際には自分が使いやすいだけでなく相手に取って嫌なことも重要である。どのような投手が対人戦において打ちにくいのか、試合を重ねたり配信者の動画を見たりする中で考えることが重要である。 応用編 オーダーと調子変動の仕様 (近日中にパワプロ2022仕様にアップデート予定) ここからはある程度オンライン対戦に慣れてオーダーの組み方に余裕が出てきた人向けの調子の引きを活かしたオーダーを組むための考え方を解説する。 オーダー決定時の調子の変動の仕様 パワプロでは試合毎に選手の調子がランダムで変わり、調子の変動には以下のような法則(※1)がある。 絶好調絶不調が1軍から1人ずつ(投手野手関係なし) 1軍登録投手から好調不調各2人ずつ(※2) 1軍登録野手から好調不調各1~3人ずつ(好調が1人の場合不調も1人といったように好調不調の人数は等しい※3) 2軍登録からは好調0~2人/不調0~2人(投手野手関係なし、好調0人/不調2人といったパターンもあり) ※1.検証は対戦モードで行ったためチャンピオンシップモードでは仕様が異なる可能性あり ※2.1軍登録投手5人以上の場合 ※3.1軍登録野手が少ない場合はこの限りでなく、好調0人、不調3人やその逆のパターンもある 調子自体はランダムのためプレイヤー側は祈ることしかできないが、1軍登録選手は調子が変動しやすく、2軍選手は絶好調/絶不調にならない。これだけは覚えておきたい。 アレンジチームの1軍・2軍登録 上記の「1軍登録選手は調子が変動しやすく、2軍選手は絶好調/絶不調にならない。」仕様を活かすために以下のような戦術がある ①絶対に絶不調を引きたくないスタメン選手を2軍登録 ②好調以上時のみ起用する選手を1軍登録 ③絶好調でもスタメン起用しない選手を2軍登録 ④先発可能な投手を多めに1軍登録、リリーフ投手を2軍登録 ①絶対に絶不調を引きたくないスタメン選手を2軍登録 G坂本やS村上等、青特殊能力が多く「絶好調のプラス効果 絶不調のマイナス効果」であり代わりのスタメン候補もいない選手を2軍におくことで絶不調を回避する戦術。爆発力よりも安定した戦力を求める場合は特に有効。 ②好調以上時のみ起用する選手を1軍登録 調子普通ならベンチ外でも「好調以上ならスタメン」、「マイナス特殊能力の消える絶好調時のみ先発要員」といった選手を1軍登録しておき好調時以外はベンチ外にする戦術。代わりに先述の①や後述の③.④に該当する選手を2軍に登録して枠を空ける必要がある。 ③絶好調でもスタメン起用しない選手を2軍登録 調子による能力の影響の少ない代走要員、守備要員を2軍登録しておくことで他の選手の好調、絶好調のチャンスを増やす戦術。守る場所のない代打専門の選手についても、1打席しか好調の恩恵が受けられないので2軍におく場合もある(代打○持ちの場合には絶不調にならないというメリットもある)。 ④先発可能な投手を多めに1軍登録、リリーフ投手を2軍登録 リリーフ投手、特に勝ちパターンの場合は例え絶好調であっても試合展開によっては登坂がない場合も多い。また、好調以上だからといってスタミナを使いきってしまうと次の試合以降で投手運用が苦しくなる場合も多い。 一方、先発の場合はスタミナが先発起用による補正のおかげで高くなるため好調以上の状態で長いイニングを投げることができる。スタミナを使いきっても問題がないといった理由でリリーフ投手に比べて調子の恩恵を大きく受けることができる。 4つ程、1軍・2軍登録の考え方を紹介したが、あまり本来組むオーダーと選手を入れ替えすぎてしまうとそちらに時間を取られてしまい打順や守備位置の変更が間に合わなくなってしまい本末転倒となるので、無理のない範囲に納めたい。 1・2軍登録の活用例 ヤクルト野手 絶不調を避けたい村上を2軍に配置、代わりの2番ファーストには好調時以外は2軍の渡邉を置くことで入れ替えの時間を節約している。守備要員の吉田大成、代走要員の並木は2軍登録にしておき投手を下げることで空いたベンチ枠で1軍に登録する。 ヤクルト投手 先発可能な投手と、調子の恩恵の大きい調子極端や2球種のリリーフを1軍に登録した。勝ちパターンの石山、マクガフは好調以外の選手と入れ替えて1軍に登録する。 基本的にリリーフは6.7人いれば十分なため、先発1人、リリーフ6人(スタミナ残留等によっては7人)を1軍に残し、後の選手はオフ枠か2軍に下げておく。
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ボンバーマンってな~に? まぁ、正直こんな方はいないと思いますが、軽く説明させてもらいます。 ボンバーマンとは、キャラクターを動かして、十字(シリーズによっては同心円状に広がるものもある)に広がる爆弾を配置して、敵を倒していくというシンプルなゲーム。 なんで「ボンバーマン」って言うの? 元々は8ビットパソコン用に作られた『爆弾男』というゲームソフトだったが、ファミリーコンピュータへの移植の際に、皇居にロケット弾が打ち込まれるという事件が発生したため、タイトルをボンバーマン(BOMBER MAN)に改めた。 シリーズ一覧 ボンバーボーイ ボンバーマン 93 ボンバーマン 94 ボンバーマン ぱにっくボンバー スーパーボンバーマン スーパーボンバーマン2 スーパーボンバーマン ぱにっくボンバーW スーパーボンバーマン3 スーパーボンバーマン4 スーパーボンバーマン5 とびだせ!ぱにボン ボンバーマンGB ボンバーマンGB2 ボンバーマンGB3 サターンボンバーマン サターンボンバーマンファイト!! 爆ボンバーマン ボンバーマンヒーロー ~ミリアン王女を救え!~ 爆ボンバーマン2 ボンバーマンワールド ボンバーマンウォーズ ボンバーマンファンタジーレース ボンバーマンクエスト ボンバーマンストーリー ボンバーマンMAX ボンバーマンジェネレーション ボンバーマンオンライン(Japan) ボンバーマン 爆風戦隊ボンバーメ~ン BOMBERMAN Act Zero ボンバーマンランド Wii ハドソンキングダム ガチャピン☆ボンバーマン 豆知識 ボンバーマンシリーズの造語として、プレイすることを「ボバる」という。 BOJの攻撃方法 溜め蹴り 爆弾を爆発する寸前でキックすることで、爆弾の移動中に爆破する攻撃のことである。 溜め投げ 爆弾の上で数秒停止し、爆弾を爆発する寸前で投げる攻撃である。 裏投げ 壁の方向に爆弾を投げて、反対側の壁から爆弾を投げ出す攻撃である。 ばら撒き 爆弾をわざと誘爆させないように爆弾を散らし、爆発のタイミングをずらすものである。 カウンター カウンターとは、相手の置いたボムをタイミングよくつなげて攻撃をすることである。 包囲 包囲とは、相手を囲むように格子状に爆弾を置いていき相手を攻撃することである。 チキン 爆弾をなるべく置かないようにして相手の自滅を誘う攻撃スタイルである。 コメント 誤りの指摘や、このページに関する情報がある場合は、このコメントのところに書いてください。 また、裏技・攻略法を見つけた場合や質問がある場合は、こちらの掲示板をご利用ください。 よろしくおねがいします^^ -- (ゼット) 2008-09-16 19 37 19 名前 コメント すべてのコメントを見る 合計: - 現在: - 今日: - 昨日: -
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『はめつの盾』 何匹もの魔物の魂を封じ込めた石がはめ込まれており、石は不気味な目玉を象ったデザインにされ、盾の表面に5つ並べられている。 妖気を漂わせ強力な呪いを帯びている不気味な盾。 呪いの石が発する凄まじい怨念が持つ者の傷を悪化させ、その者の運命を破滅へと導く。 当然だが呪われており、守備力を0にしたり呪文などによる攻撃のダメージを増幅させてしまうマイナス効果をもつ。 ドラゴンクエスト5 防御力「0」 特殊効果「装備者の防御力が0になる。 メラ、ギラ、ヒャド、バギ系の呪文によるダメージが20増加してしまう」 装備可能キャラは「主人公、男の子、サンチョ、ピピン」 仲間モンスターは「C.E.J.L.M.N.O」グループの仲間モンスターが装備可能。 防御能力が全くなくデメリットしかない防具に思われるがこれを利用したメタル系モンスター狩りがある。 「刃の鎧」とあわせて装備すると刃の鎧の反射ダメージでメタル系モンスターを狩るというテクニックが存在する。 一撃必殺のあるデーモンスピアも装備するとなおよし! ちなみにリメイク版では反射ダメージで倒したモンスターは仲間にならない。 呪い装備であるが装備しても普通に外せる。 入手方法 大神殿(青年時代後半)の宝箱から入手できる。 敵からは「ドラゴンゾンビ」からドロップできる。 リメイク版では暗黒世界の「暗黒のすごろく場」のよろず屋で「4200G」で販売されている。 他、謎のすごろく場の宝箱からも入手できる。 ドラゴンクエスト6 防御力「62」 特殊効果「メラ、ギラ、ヒャド、バギ系の呪文。 炎、吹雪などのダメージが50増加してしまう」 装備可能キャラは「主人公、ハッサン、テリー、アモス、ドランゴ」 仲間モンスターは「A.C.E.F」グループの仲間モンスターが装備可能。 」 防御力はかなり高いがあらゆる耐性が大きくダウンしてしまう… ちなみに呪い装備であるが装備しても普通に外せる。 入手方法 欲望の町で「5300G」の価格で販売されている。 牢獄の町の宝箱からも入手できる。 敵では「マミーウィスプ、ずしおうまる」からドロップできる。 ドラゴンクエスト7 防御力「57」 かっこよさ「5」 特殊効果「メラ、ギラ、イオ、ヒャド、バギ系の呪文。 炎、吹雪などのダメージが50増加してしまう」 装備可能キャラは「主人公、アイラ」 データ上ではキーファも装備可能。 装備の耐性が大きくダウンするデメリットはそのままだが、これまでと異なり装備すると呪いにより装備を外せなくなってしまう。 教会で呪いを解くと外せるが高額な寄付を要求され、はめつの盾は消滅するのでハッキリ言って使い物にならないので袋にぶちこんでおこう。 入手方法 カジノの1回100コイン以上のラッキーパネルで出現することもある。 隠しダンジョンの「更なる異世界」の宝箱から入手できる。 敵では「ナイトリッチ」からドロップできる。 ドラゴンクエスト8 防御力「50」 特殊効果「メラ、ギラ、イオ、ヒャド、バギ系の呪文。 炎、吹雪などのダメージが50増加してしまう」 装備可能キャラは「主人公、ヤンガス、ククール」 これまでと同じくデメリットしかない装備品であるが、今作では最強の盾である「メタルキングの盾」になる貴重な錬金素材なので絶対に売ったりなんてしないように!! 入手方法 「神鳥のたましい」入手後に行ける北西の孤島の高台(闇の遺跡のある島のうっすらと雲に覆われている場所)の宝箱から入手できる。 隠しダンジョンの「神竜の道」「天の祭壇」に現れる『ヘルガーディアン』のレアドロップで入手できる。 ちなみに通常、レアともにドロップ率は「1/128」 メタルウィング、破壊の鉄玉、グリンガムのムチ。 ギガブレイク、ジゴスパーク、ビッグバン、グランドクロス、高位呪文等で倒せば効率がいい。 ただしかなり根気が必要… 錬金では「メタルキングの盾×あくまのしっぽ」の組み合わせで再び『はめつの盾』に戻せるが錬金レシピを埋めたい時以外ならやらないほうがいいかもしれない。 錬金用途 「はめつの盾×聖者の灰×オリハルコン」の組み合わせで『メタルキングの盾』が出来上がる。 ドラゴンクエスト9 防御力「0」 盾ガード率「6.5」 おしゃれさ「-5」 特殊効果「炎 -50%.氷 -50%.風 -50%.雷 -50%.闇 -50%」 レア度「★★」 説明文『危険な香りのする まがまがしい オーラを放つ盾』 装備可能な職業「戦士、僧侶、魔法使い、旅芸人、パラディン、魔法戦士、賢者、スーパースター」 盾スキルを極めればどの職業に就いても装備可能。 高い盾ガード率だが、属性ダメージが大幅に増加し、防御効果も0と相変わらず呪われた盾。 錬金では優秀な「聖女や女神の盾」になる錬金素材である。 入手方法 『宝の地図の洞窟』 地図名が「怒れる、呪われし、放たれし、けだかき、わななく、残された、見えざる、あらぶる、とどろく、大いなる」の敵ランク7、ランクCの宝箱から↓ 『しわよせのくつ、しわよせのぼうし、古強者のよろい、だいまどうシューズ、古強者のブーツ、ぶしんのブーツ、まじょのブーツ、しんかんのタイツ、はめつの盾、さとりのワンピース、ドクロのかぶと、マタドールグラブ けんじゃのせいすい、超ばんのうぐすり、ちいさなメダル、ほしのカケラ、せいじゃのはい、ヘビーメタル、880G』のいずれかの中からランダムで入手できる。 海賊バトのほら穴の宝箱から入手できる。 敵では「サタンメイル」からドロップできる。 錬金用途 「はめつの盾×せいじゃのはい(3個)」の組み合わせで『聖女の盾』が出来上がる。
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登録日:2023/01/22 Sun 10 53 47 更新日:2023/11/11 Sat 10 27 05NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 かわのたて みのまもり4 ドラクエ ドラクエアイテム項目 ドラゴンクエスト 不思議のダンジョンでは高性能 序盤の生命線 河野盾 皮の盾 盾 買い物 防具 革の盾 ぶきや ぼうぐは かならず そうびしてください!もっているだけじゃダメですよ! 革製の盾は革の盾とかレザーシールド名義でファンタジー系のゲームでは割とポピュラーな装備だが、この項目ではドラゴンクエストシリーズに登場する「皮の盾」について解説させていただく。 木の板の上に膠で鞣した獣の革を張り付けたもの。そのため単なる木の板である「お鍋のフタ」よりは強い。 形状としては円形のラウンドシールドで、Ⅵまでは中央部分に「脚が12本ある虫」という謎のキモいモチーフが描かれていた。 ちなみに鞣した皮には普通は「革」という漢字を充てるものだが、ドラクエシリーズでは他系統の革製防具も「皮」表記されている。 ▽目次 □ナンバリングタイトル □トルネコの大冒険シリーズ □ナンバリングタイトル 大抵のナンバリングや章で、スタート地点もしくは初めて訪れる店ありの街で購入できる序盤の装備。 守備力は基本的に4と低く、Ⅴでお鍋のフタが登場するまでは最弱の盾であった。 しかしドラクエでの守備力は4上がる毎に受けるダメージが確実に1減るので、序盤の敵が弱いうちはこの1ダメージの差が馬鹿にならない。 鎧ほどではないが盾も防御力をそれなりに持っているので装備できるなら全員に揃えるのもアリ。 ただし、一部のシナリオでは旅の道中で数枚拾うことができるので、それまで我慢するという選択肢も考えられる。 DQⅠ FC版の説明書によると、「軽く扱い易いのでアレフガルドで最も広く使われている盾」だそう。 竹竿や棍棒(銅の剣は支度金では手が出せないほど高い)といった武器、布の服や皮の服(*1)といった胴体防具、さらには竜の鱗というアクセサリとの兼ね合いで初心者の頭を悩ませる。 とはいえ次の防具まではしばらく間が開くので、順序はともかく一式揃えて次の街に行こう。 DQⅡ ローレシアの王子とサマルトリアの王子が装備可能。 二人とも皮の鎧が初期装備なので、次に購入するアイテムになりやすい。 サマルトリアの王子は約2万Gもする力の盾を買わないと盾のアップグレードができず、ローレシアの王子も次の盾はコスパのよろしくない鋼の盾(2000Gで守備力10)なので、船入手後に即刻ロトの盾を取りに行くような手慣れたプレイヤーは中~終盤までこれの世話になりがちか。 Ⅱではリメイク後も含め頭防具に恵まれないため、盾はきっちり確保しておきたい。 ちなみにSFC版『DQⅠ・Ⅱ』では、設定ミスなのかムーンペタの町の道具屋に「DQⅠの皮の盾」が売られている。 購入額や防具としての性能は他の町で売られている「DQⅡの皮の盾」と同じなのだが、そちらより売却額が安く、また預かり所に預けられない(預けようとすると消えてしまう)という特性から別物であることがわかる。 DQⅢ 魔法使いと武闘家以外が装備可能。 FC版では遊び人が装備できる唯一にして最強の盾だった。 最初から4人という大所帯で冒険に挑む上に他作品より自由度の高いパーティーが組めるため、攻略スタイルにより必要枚数が変わる。 回復役の僧侶と堅い敵対策の魔法使いを入れる人が多いだろうから、まず装備可能な勇者と僧侶の分は必要。 問題は残りの一人で、タフだが装備の新調に金がかかる戦士にするか、火力はやや劣るが新調する装備があまりなく節約できる武闘家にするか、火力と打たれ強さでは劣るがお金が集まりやすい商人にするか、序盤はそれなりに真面目に動きそのうち悟る遊び人にするか……。 リメイク版で加わった盗賊も、攻撃力はともかく素早いため意外に守備力が上がるので候補になりうる。 DQⅣ アリーナとマーニャ以外が装備可能。 リメイク版で仲間になるピサロも装備できるが、すでに上位の盾を持ってるピサロにわざわざ与えるかと言われたら……。 意外なことにブライは老魔法使いタイプながら、皮の盾や鱗の盾なども装備可能。 というか鱗の盾と完全に装備者が被っているため、そちらを優先して皮の盾はスルーという選択肢もありか。 ただその間盾が何もないというのもやっぱり不安なので、なんだかんだ大抵の章で拾ったり購入したりでお世話になる。特に中ボス戦がある二章では皮の鎧と一緒にクリフト&ブライ用に購入しておきたい。 例外は四章。マーニャは装備できないし、初めて購入できる街ではミネア用の上位の盾も売られている。 DQⅤ デボラ以外の人間キャラクターと一部モンスターが使用可能。 上記の通り本作からは最弱の盾の地位を脱している。 仲間モンスターの存在もあってⅣ同様に大所帯となるので、主人公が使った後、お下がり的に使い回すことになるだろう。 ちなみにPS2版限定のバグ技でパパスをパーティーに残留させた場合、彼が装備できる最強の盾がコレ。 しかも装備させるための手順がやけに複雑な上に期間限定。まぁバグ前提なので仕方ない。 DQⅥ 主人公・ハッサン・チャモロ・アモス・テリー・一部モンスターが使用可能。 ハッサンの初期装備でもある。 最序盤の主人公は一人旅をすることになるのだが、初期状態の彼は非常に打たれ弱いので、これを買うかライフコッドの村で拾える守りの種を食べさせるかして守備力を補強したいところ。 ハッサンが加入する頃には上位の「鱗の盾」が買える(*2)のだが、守備力の差は3と小さいのでハッサンはしばらくの間は皮の盾のままでも問題ないだろう。 シエーナ(リメイク版ではマルシェ)のバザーには、70Gで買えるこの盾を115Gで売りつけようとする商人がいる。 同じ町の防具屋に定価で売っているので、騙される人はまずいないと思われるが……。 DQⅦ 主人公・キーファ・メルビン・アイラが装備可能。 メルビンが加入する頃には型落ちになってるので、装備する可能性があるのは主人公とキーファ。 最初の戦闘ダンジョンである東の塔で1枚手に入る。 DQⅧ 主人公・ヤンガス・ククールが装備可能。 初期防具としてはやはりそこそこ。 最初の町となるトラペッタの井戸で拾える上、トラペッタではお鍋のフタも拾える。 よって、ただ「盾」として活用するだけなら購入の必要はない。 それよりも重要なのが錬金素材として使える点で、ブロンズナイフと合成すれば店売りよりも早く青銅の盾が手に入る。 さらに青銅の盾+鎖帷子で青銅の鎧がかなりのフライングで手に入るので、序盤の素材としてはなかなか優秀。 やる必要は皆無だが、この盾そのものもお鍋のフタ+魔獣の皮で作成可能。 ちなみに隠しダンジョン「天の祭壇」に登場するモンスター「ビッグファング」(*3)の通常ドロップアイテムが何故かこれ。 DQⅨ 戦士・僧侶・魔法使い・旅芸人・パラディン・魔法戦士・賢者・スーパースターが装備可能。 この作品以降、守備力が1下がって3になってしまったのが痛い。 錬金素材としても使えないため、全タイトル中一番扱いが悪いと言えなくもない。 本作は少し進めれば銀行もあるため、買わずに金を貯めておくのも有効。 DQⅩオンライン 全員が装備可能という点では重宝する。 武闘家・バトルマスター・まもの使い・踊り子・デスマスターはこれとドレスアップ用(*4)の盾しか装備できず、錬金効果の付いたものとなればほぼ皮の盾しか存在しないため、Ver.4まではこれらの職業に盾スキルを使わせるための需要があった。 しかしVer.5からはこれらの職業から盾スキルそのものが廃止されたため需要がほぼ無くなってしまう。 他方、ツボ錬金やランプ錬金では錬金効果を付けて納品することで報酬のゴールドを貰える日課があるため錬金効果の枠があるものが売られていたが、Ver.5.2からは納品専用の「いっぱつの盾」に差し替えられたため、その方面の需要もなくなってしまった。 DQⅪ 主人公・セーニャ・シルビア・グレイクが装備可能。 久しぶりに守備力が4に戻った。 しかし本作の主人公は両手剣使いでもあるため、序盤だと盾不要スタイルになりやすい。 片手剣スタイルにしても盾ガードはタダで手に入るお鍋のふたと同程度なため、お金がかかる皮の盾に心証的に手を出しづらい。 お下がりを渡す先になりやすいカミュが装備できない点もネック。 □トルネコの大冒険シリーズ トルネコが主役のスピンオフで、和製不思議のダンジョンの開祖。 そして皮の盾が最も輝くシリーズでもある。 こちらでも数値上は最弱クラスの盾だが、 錆びないのでモンスターや罠から酸を喰らっても弱体化しない 装備しているとターン経過時の満腹度の減少が通常の半分になる という優秀な性能を持つ。 トルネコはお腹が減りすぎると餓死してしまうため、お腹が減りにくい点は超重要。 序盤どころか全編にわたって要とも言える活躍をする、一種のオーパーツ的存在である。 「普通の盾より軽いのでお腹が減りにくい」という理屈はわかるのだが、盾を持っていない時より皮の盾を持っている時の方がお腹が減りにくいというのはトルネコシリーズ永遠の謎の1つ。 そんなツッコミに応えたのか、シレン3以降はハラモチの盾に変更された。初出はシレンGB2なのだが何故か直後のアスカ外伝で皮の盾に戻ると迷走している トルネコの大冒険 不思議のダンジョン 守備力は防具最低の2だが、上記の通りオプションが優秀。 錆び耐性は水鏡の盾にもついているし、メッキの巻物であらゆる装備に付与可能だが、空腹対策になるアイテムは他には装備部位が異なるハラヘラズの指輪しかない。 トルネコ本人のレベルはダンジョンから出る毎に1に戻ってしまうが、一部ダンジョンではアイテムを引き継げる本作ではスカラの巻物で+効果を与えていくことで皮の盾でも結構な守備力を得られる。 そのためドラゴンシールド(炎半減)と並んで最終装備の候補となる。 罠による不慮の事故を避けたいプレイヤーだと、持ち込み可能なダンジョンではハラヘラズの指輪ではなくワナ抜けの指輪を装備し鍛えた皮の盾を満腹度対策に採用する者も。 また、持ち込み一切不可の「もっと不思議なダンジョン」では、時には満腹度の減少を抑えるために「移動中は皮の盾、敵を発見したら強い盾に持ち替えて戦闘」というプレイングが必要になる。 そんなに便利な盾ながら売値は防具で最安値の40G。よそから移住してきたトルネコがエンドールと同じ感覚で値段をつけてしまったのか、はたまた移住先の街でも特殊な盾と知られていなかったからだろうか。 トルネコの大冒険2 最初のダンジョンであるちょっと不思議な草原から入手可能。 しかしその後しばらくは持ち込み不可のダンジョンが続き、本格的に世話になるのは火吹き山以降。 中でも迷いの森は ゲロを吐いてくる腐った死体 同士討ちで自らレベルを上げまくるので、どんな盾も気休めにしかならないバーサーカー 距離をとろうとするが、接敵すると手痛いダメージを与えてくるファーラット 毒攻撃を仕掛けてくるお化けキノコ などの面倒なモンスターがいるため、皮の盾も十分持ち込み候補になる。 また、風来のシレンシリーズから逆輸入された合成システムで他のより堅い盾に『錆びない』『お腹が減りにくい』の印を付与することができるようになり、合成素材としても重要なアイテムとなった。 オーガシールドとの相性は特に抜群で、これが持つデメリット『お腹が減りやすい』を皮の盾の『お腹が減りにくい』で相殺可能。 そして相殺後のオーガシールドにさらにもう一つ皮の盾を合成することで錆びない上にお腹が減りづらいオーガシールドが手に入る。 持ち込み不可なもっと不思議なダンジョンでは前作よりもパンやパンの巻物が出づらくなったので、やはりこちらでも探索用に確保しておきたい。 合成の壺を運良くゲットできたら、ドラゴンシールドなどをベースにして合成しよう。 この頃にはこの地方の皮の盾はいささか特殊と認知されたからなのか、売値が400G、ガーゴイルの店で購入する際の基本価格が前作の10倍の1200Gになり、青銅の盾や鱗の盾を上回り水鏡の盾と同額になった。 空腹度の軽減というリソース面での貢献度が大きいので、これでも安いだろうと思いがち。 トルネコの大冒険3 あまりに便利すぎたのか、はたまたプレイスタイル上盾の恩恵が受けられないポポロとの差異を埋めるためかリストラされてしまった。 少年ヤンガスと不思議のダンジョン 元から満腹度の減少速度が遅くなっているため、やはり登場せず。 空腹対策はハラモチの指輪か満腹のお守りで行う。 追記・修正は115Gで皮の盾を買った人にお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 公式絵ででかでかと描かれてるアリかクモかわからん虫はなんなのか -- 名無しさん (2023-01-22 14 00 59) 皮を舐めて空腹を紛らわしてるんだよきっと -- 名無しさん (2023-01-22 15 20 24) ↑後は「いざとなったらこれを茹でて食べれば良い」とか言い聞かせてるとかかね……>トルネコの大冒険 -- 名無しさん (2023-01-22 16 49 03) 斉木楠雄の作者のデビュー作勇者学に出た河野盾の名の元ネタ。ちなみに鋼野剣→はがねのけん、火野木望→ひのきのぼう、魔道市杖→まどうしのつえ、小野石男(ブタ先輩)→いしのおの。 -- 名無しさん (2023-01-22 17 06 35) FC版3の遊び人とPS2版5のパパスにとってはこれが最強の盾だったりする -- 名無しさん (2023-01-22 17 49 32) シレンシリーズから入るとちょっと意味がわからないやつ -- 名無しさん (2023-01-22 17 58 44) 意外と書けるものなんですね…トルネコシリーズでオミットされていたとは知らなかった -- 名無しさん (2023-01-22 17 59 30) ドラクエアイテム項目が増えて欲しいです はがねのつるぎもお願いします -- 名無しさん (2023-01-22 18 03 23) ↑ただ本家ドラクエ辞典が他サイトとはいえあるしアニヲタwikiらしい記事に工夫したいところではある。このページだとさりげなく盾の項目にリンク貼るのもいいかも -- 名無しさん (2023-01-22 18 41 18) ミレーユは皮の盾を装備できないけど水鏡の盾とメタルキングの盾は装備できるんだよね。その2つは皮の盾よりも軽いのだろうかw? -- 名無しさん (2023-01-22 18 59 44) ↑マーニャに至ってははぐれメタルの盾しか装備できないんだぜ -- 名無しさん (2023-01-22 19 59 11) サマルの皮の盾といいミレーユのおなべの蓋といい、序盤装備なのに次の装備入手が遅くて長々と装備する様子には妙なインパクトがある -- 名無しさん (2023-01-22 20 10 40) ドラクエビルダーズでは毛皮と木材で作れるけど、毛皮をドロップする敵におおきづち系とリカント系は分かるが腰ミノしか毛皮要素がないギガンテス系も入っている -- 名無しさん (2023-01-22 21 02 19) こんな何の変哲もない装備で項目が立つとは -- 名無しさん (2023-01-23 00 36 29) ↑2 殺して皮剥ぐよりパンツ持ってく方が優しいと思う -- 名無しさん (2023-01-23 13 14 22) ドラクエトルネコ版4コマ漫画、ミニデーモン2匹「皮の盾で何故空腹度減らねえ?」「舐めて紛らわしてんだろ?」「「んなわけないじゃん!!!(笑)」」んでその後ろでトルネコは盾をペロペロ、という傑作話を覚えてる。 -- 名無しさん (2023-01-23 19 07 28) Xでは「まもの使い」が正式表記だぞ。アイコンで2文字表記にすると魔法使いとかち合ってしまうことが理由 -- 名無しさん (2023-01-24 07 26 53) 持ち込み不可のダンジョンだと序盤のうちにこれとパンと薬草を集めるだけで難易度が変わってくる -- 名無しさん (2023-01-24 07 47 46) 名前 コメント
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「アジアinコミック2005」の風景 四谷まで「アジアinコミック2005」のシンポジウムを見にいって、会場がわからなくなってしばらく道に迷う。 小雨そぼ降る土曜日の四谷はひともまばらで、雪にこそなってはいないもののえらく寒い。 文化庁傘下の国際交流基金が主催しているこのイベントも昨年に続き二度目、今年のテーマは「躍進する中国、韓国、日本のオンライン漫画の現状と将来」。一日目の今日は各国のオンラインコミックスパブリッシャーの社長クラスによるそれぞれの国の現状のレポートとそれを踏まえたうえでの今後を見据えた3者とコメンテーターの中野晴行(『マンガ産業論』)氏を交えた討論、という構成。 最初は横浜国立大学で修士号をとり、富士通の奨学金をとってアメリカ留学を果たしたという日本との関係も深い通力計算机通信技術(上海)有限公司(TriWorks)社長、梁鋼(リアン・ガン)氏による中国の現状についてのレポート。 経済成長が現在進行形で続いている中国の話だけあって基本的には景気のいい話が多く、デモで見せられたソフトウェアの完成度も三カ国のうちでは段違いに高い。市場の特徴としては国内に店内端末100台規模の店舗が15万店舗存在するというインターネットカフェ経由でのインターネット利用が中心、利用目的としては若者層を中心にオンラインゲームが圧倒的という話。 感心したのはDigiBookと名づけられた提供コンテンツの閲覧に関し、閲覧用ソフト(DigiBook Reader)、書棚型のファイル収納フォルダ(DigiBook Shelf)、コンテンツのダウンロードもしくはストリーミングのためのポータルサイトの三つを完全に統合した形でユーザーに提供していることで、前述したように、クリックによって物理ブックライクにページがめくれるアクションをし、ジャバやフラッシュにも対応、インスタントメッセンジャーを使ったチャットも可能な読み取り用のソフトウェアの完成度も異様に高い。 コンテンツ自体も効果音や台詞がつき、コマごとにフラッシュなどの演出効果が入るという紙のマンガの感触を残しながらもデジタル独自の演出を追及したもので、三カ国の中ではもっともラジカルだ。 これに対して韓国イーコミックス社副社長鄭熙運(チョン・ヒウン)氏(たしかこのひとアジアマンガサミットにも来てたと思う)の語る韓国の現状はアジア通貨危機以降の国内のオフラインコミックス市場の急激な落ち込みを経たうえで現在のオンライン市場の成長があるだけに、語られる現状もチョン氏自身の認識としても「過渡期」の印象が強い。 90年代後半の通貨危機の時期にそれまで成長を続けていたオフラインマンガの市場の中心が「貸し本屋」へと移行したという韓国のマンガ市場は、それが経済的に不安定な状況とセットになっていたこともあって、即座に市場の伸び悩みと国内のクリエイターの作品制作への圧迫という結果に直結した。今回は直接触れられなかったが、この時期からじつにオフラインマンガの75%を日本マンガの翻訳が占めるという状況が出来し、韓国国内のマンガ家はほとんど自作で生活できなくなってしまったのだという(この辺の話は横浜でおこなわれた私を含めわずか7人しか観客がいないというじつに情けない状況でおこなわれたパネル「アジア各国のマンガ出版の現状」で聞いた)。 こうした壊滅的な状況から00年以降のインターネットブームに乗るかたちで新しいオンライン市場に活路を見出してきたのが、韓国のオンライン漫画、というよりマンガ業界なのだといえる。このためか、コンテンツもいまのところ本の形態で発表されたものの電子化が中心で、中国産コンテンツに見られるような音、アニメーションを使った演出へのニーズはさほど高くないらしい。 だが、そんな韓国においても変化の兆しは見られ、ネットオリジナルの作品の増加に伴い、フルカラーでスクロールバーによる操作が前提の新しい形態のコミックスが定着してきており、この新しいフォーマットの登場により、それまでは市場のニーズによりスポイルされてきたファンタジーなどのジャンルの作品が描かれるようになり、作品が多様化してきているという。最初は及び腰だった既存のマンガ出版社も、貸本屋の件数分しか売り上げを見込めないリアルの市場から、直接ユーザーからの収益が見込めるオンラインでの展開へと関心を移しつつあるという。 また、こうした環境の変化にしたがい、オンラインでの人気作が書籍化されるといった現象も起きはじめているということで、ネットを介在させることによって壊滅状態だった自国のマンガ市場が息を吹き返しつつある、というのが韓国の現状のようだ。 経済成長の原動力や国内市場の再活性化のキーとしてじつにイノベイティブにインターネットを捉えているこれら二国の現状に比べると国内最大の電子出版の会社である株式会社イーブック社長、鈴木雄介氏の語る日本国内の現状は四谷の街を吹き抜ける風のように「お寒い」もののように個人的には思えた。 「電子書籍専用端末」の普及が鍵だとするじつに古臭い発想もそうなのだが、いちばん驚いたのは国内最大手の電子出版社であるイーブックの電子書籍がマンガはともかく一般書籍の類まですべて取り込みによる画像データだという話。要するにタグ埋め込みによる検索や関連付けどころか、ソフトウェアによるテキスト検索すら効かない「本のページを複写した画像データ」が自社の電子書籍であることを氏は得々と語るのである。 これまでもほとんど電子書籍には興味を持ってこなかったのだが、これを聞いて正直「いったいなんの役にたつんだそんなもの?」と思わざるをえなかった。鈴木氏は紙を使わず、印刷コストもかからず、保管や流通の費用もかからない電子書籍のメリットを述べるのだが、はっきりいって単なるユーザーであるこちらとしてはそんな企業の側の都合は知ったことではない。大枚はたいて端末買わなきゃ持ち歩けないうえ、普通の本より読みにくい電子書籍を買うんだったらブックオフでもいって本を探したほうがはるかにリーズナブルである。 コンテンツに関しても「既存の資産のアーカイブ化」という今後積極的に必要とされる課題への言及こそあったものの、逆に過去の人気マンガの電子化以外は考えていないとはっきり明言し、そうでない新しい作品の市場的な可能性も「現状見えないからやらない」とばっさり切り捨てている。 雑誌の電子化といった新しいトピックはあったものの(しかし、これもハードウェアの開発との連動が前提だ)要は書店の棚スペースや印刷費、倉庫代を浮かすために電子化しましょう、といっているようなもので、考え方として反動的なことこの上ない。 はっきりいって、個人的にはそんな電子出版ならまったくいらない。 コメンテーターの中野氏はオンラインコミックス環境でのクリエイターの育成とその経済的な保障の問題を重視し、海賊版や電子データの私的複製の問題にも触れたうえで、各国間で国際的なコンテンツ保護と収益確保のシステムをつくりあげる必要を示唆していた。要するに課金のシステムや収益構造が不明確で自立したメディアとしては弱いのではないか、という指摘だ。 中野氏はこの前提に立ったうえで、現在はまだ紙のマンガが中心であると思わざるをえないといい、最終的には手塚治虫のような革新的な作家があらわれることでオンラインコミックスが「新しいマンガ」として確立されるのではないか? というじつに古典的な作家主義に立脚した結論をする。 個人的にはこの中野氏の立論にも非常にがっかりさせられた。ちょっと辛辣な表現になるが、とても『マンガ産業論』を書いたひとの言葉とは思えない。 リアン氏にしろ、チャン氏にしろ、たしかに「ダウンロードやストリーミングによる収益だけでは現状作家に対して安定した収入を保証するほどの売り上げにはなりえない」といっていたし、個人的にはむしろ将来的にも「それだけ」で安定収入がみこめるとは全然思わない。チャン氏はアドセンスやバナー広告それにポータルサイト側の広告制作費からの原稿料供出といった副次的なかたちでの収益確保についても触れていたが、まあ、それだってものすごい儲けにはなりえないだろうと思う。 しかし、オンラインコミックスの場合(というか実際にはリアルのマンガもそうだと思うのだが)「それだけ」で収益を確保する必要などべつにないのである。パネルセッションの中でチャン氏は「1コンテンツ、マルチユース」の語をあげ、中野氏も「日本のマンガもじつはそれだ」として連載から単行本化、アニメ化、関連商品販売へとつらなるキャラクターマーチャンダイズモデルとしてのマンガについて触れていたが、なぜそういう発想があるにもかかわらず「オンラインマンガがオンラインマンガであることによって収益を確保できなければならない」と考えるのかが私にはわからない。 リアン氏もチャン氏もオンラインマンガの目指すべき市場イメージとして現在のオンラインゲーム市場を挙げており、それを踏まえて考えれば、彼らが考える「オンラインマンガ」の役割が必ずしも自立した文芸作品のようなものではないことは容易に想像できるはずである。 たとえばそのものずばりでオンラインゲームと連動してオンラインコミックスのサイトを立ち上げ、収益自体はゲームからあげ、逆にキャラクターやアイテム、ストーリー展開などを読者の反応を見ながらゲームにフィードバックする、なんてことはすぐに考えつくし、そこまでサービスと密着させなくても企業キャラクターとの組み合わせやアバターへの利用、テレビアニメやドラマのトレーラーをオンラインコミックスにして公式サイトで配信するなど、「パーツとしてのオンラインコミックス」を利用して収益を生み出す方法ならいくらでも考えられる。 もちろんそうしたものが「自立した作品」としてすぐれたものになるかどうかはまたべつな話になるが、収益性やクリエイターの育成を問題にするのであれば「オンラインマンガ」がビジネス全体の中で主導的な役割を担う必要は特にないのである。 ボランティアベースで作家がBlog的にオンラインコミックスを発表し結果的に人気が出てそれが書籍化されるというモデルも当然ありだろうし、ポータルサイトや企業サイトなどが最初から広告として発注するオンラインコミックスもありだろう。 「物語を読むためのメディア」としての中心が紙媒体であったとしても、作家自身のプロモーションメディアとしての意味やキャラクターマーチャンダイズの一環としてなどオンラインコミックス自体には使いようでいくらでも可能性がある。システム自体を構築中であったり結果的にデコンストラクションを経験しているがゆえにおそらくはそうした可能性まで見据えてビジネス展開をおこなっていると思われる中国、韓国に比べて「印刷費と倉庫代が浮くのが電子化のメリット」だという日本側のスタンスはあきらかに「マンガとはこういうものだ」という硬直した視点に縛られたもので、そのことでべつに暗澹たる気分になったりはしないが、ちょっとバカバカしい気分にはなった。 ちなみに20日の日曜日は中国、韓国、日本の実作者によるパネルがおこなわれる。んでもってこっちはいかない。 無限のカンバス 竹熊さんのところの一連のエントリとかこないだの「アジアinコミック」とか最近なんとなくオンラインコミックスのことを考える機会がちょこちょことあった。 で、思ったのが「意外とスコット・マクラウドの話が出てこない」ということだったのだが、よく考えるとこれはオレの頭がおかしいだけで意外でもなんでもなく、スコット・マクラウドが『マンガ学』(美術出版刊)以降、デジタルに傾倒して、ほとんどオンラインコミックスの伝道師のような立場になっていること自体が日本ではほとんど紹介されていないだけだった。 これまで何度か書いているが、私個人はオンラインコミックスにはあまり魅力を感じておらず(「FlashかGIFアニメにしたほうがいいじゃん」というのが個人的な見解)必然的に興味も薄めなのだが、最近マクラウドが『マンガ学』の続編『ReInventing Comics』(DC Comics刊)で提起した「infinite Canvas」という概念がちょっとおもしろい方向で実を結びつつあるのを知って少し感心している。 「無限のカンバス(Infinite Canvas)」とはマクラウドがオンラインコミックスの特性として挙げている「紙」という物理的な制約が存在しないことによる表現上の自由度のことである。つまり、スクロールや分岐などの処理によって紙のマンガとは異なる視線誘導、リズムを持ったマンガを作り出すことがデジタル環境では可能になる、というのがマクラウドの主張で、この新しい表現環境を彼は「無限のカンバス」と呼ぶ。 彼のこうした考え方は2000年に発表した『ReInventing Comics』の後半でかなり体系化されたかたちで述べられているが(前半はアメリカのコミックス産業の構造と歴史の分析)、その後彼はそこでの理論を実践してみせるべく「無限のカンバス」理論を応用したスクロールで読むコミックス「I Can t Stop Thinking!」を発表、以後も自分のサイト(scottmccloud.com)や他のコミックス系のウェブマガジンなどでさまざまなスタイル、ソフトウェア的な処理をおこなった実験的なコミックス作品を多数発表している。 そのイノベイター的な性格から彼は自作の発表だけでなくウェブでコミックス制作、発表をおこなおうとするクリエイターたちを積極的に紹介、育成しようと動いてもいて、ここ半年ほど更新がないのでちょっと「今現在の」ものとしては駄目だが、一時期の彼の公式サイトのリンクページはアメリカにおけるオンラインコミックスに関する最大のハブだった。 もともと『ReInventing Comics』という作品自体『マンガ学』と違いアメリカでは賛否両論を巻き起こした作品で、コミックスファンや批評家からはけっこう批判が多かった反面で、コンピュータ技術者やデジタル系のクリエイターからは絶賛されるというなかなか象徴的な著作だったのだが、マクラウドの考える「表現としての自由度」や「デジタルコミックスの可能性」は、たとえばここにあるものを見るだけでもなんとなく(納得できるかどうかはべつにして)理解はできる。 ちょっとおもしろいと思うのは「アジアinコミック2005」で見た中国の作品の既存の紙のマンガのレイアウトを残しつつデコラティブにアニメや音声による演出を加えていく手法や日本の「e-manga」のように既存のマンガにアニメ的な演出を加えて映画的に再構築していくという発想とはマクラウドの主張するオンラインマンガの発想は根本的に異なるように思える点で(韓国の縦スクロールで読ませるウェブオリジナルの作品が発想的には一番近い)、この辺既存のコミックスタイトルのデジタル化は圧倒的にPDFかコミックストリップが多いアメリカの事情も関係あるのかもしれないが、よくはわからない。 マクラウドの場合発想としては「いかにこれまでとは違ったコミックス表現を実現するか?」という部分にあきらかに力点が置かれており、ある意味でその発想がいきつくところまでいったのがその名も「Infinite Canvas」というオンラインコミックス作成支援ツールの開発である。 「Infinite Canvas」とはなにか? 「Infinite Canvas」はシーケンシャルアート(コミックス)をデジタル環境の中で表示し、ナビゲートするメソッドである。「Infinite Canvas」というコンセプトに関する詳しい説明はともにスコット・マクラウドによるこの概念が始めて紹介された『Reinventing Comics』もしくは「I Can t Stop Thinking!」を見てもらいたい。 Infinite Canvas、オンラインコミックスの試み 「Infinite Canvas」はアップルの「iApps」(iTunes、iPhoto…)の考え方に基づいてつくられている。私たちは使いやすく、「Infinite Canvas」の概念とデザインが直感的に理解できるアプリケーションをつくろうとした。このアプリケーションは二つのコンポーネントからなっている。ひとつはObjective-C Cocoa(アップルのフレームワークのひとつ)を実装したエディター、もうひとつはJavaで書かれたオンラインビュワーだ。Javaのプログラミング言語的な特性としてJava Applet同様のビュワーをウェブサイトに実装できる。 歴史 「Infinite Canvas」はコンピュータサイエンス専攻の学生マーカス・ミュラー(Markus Mu"ller)によってウィーン科学技術大学( University of Technology Vienna(Institute for Design and Assessment of Technology))での実践研究と卒業論文のためのプロジェクトとして制作された。このプロジェクトにはインターフェイスデザイナーのピーター・パーガソファー(Peter Purgathofer)が参加しており、彼はオリジナルアイディアの提供とプロジェクトの進行管理をおこなった。 開発は2003年2月にはじまり、最初の公式バージョンのリリースはそれから1と4分の1年後の2004年6月。現在はバージョン1.1がリリースされており、完全にコードを一新したバージョン2.0の制作を計画中である。 (「About」、『Infinite Canvas - an online comics experiment』、http //www.infinitecanvas.com/static.php?page=static041105-162223) これはマクラウドが主導したわけではなく、『ReInventing Comics』に刺激を受けたヨーロッパのエンジニアが自作したフリーウェアなのだが、アメリカのオンラインコミックスにはこのツールで作成された興味深い作品が徐々に増え始めている。 以下にこのツールを使って作成された作品をいくつかリンクしておくが、実際に見にいってもらえば(おもしろいかどうかは別にして)おそらく通常のオンラインコミックスやマンガの概念がちょっと揺さぶられることになるだろうと思う。 Everybody Loves Chris WareBy Timothy Godek 『Acme Novelty Libraly』(Drawn Quarterly刊)などでラジカルにデザインとコミックスを融合し続けるクリス・ウェアの作品をその特徴を活かしつつオンライン・コミックスに仕立てた作品。正直、ウェア本人の作品より読みやすくてグットだと思ったりする(w。 ZBy Ryan Estranda コミックスにおける視線誘導をソフトウェアに代替させることで成立しているような作品。ある意味でマクラウドの「無限のカンバス」理論をもっともわかりやすいかたちで反映しているのがこれかもしれない。 The Infinite Gag StripBy Timothy Godek 4コママンガの各コマをクリックするとランダムにコマの内容が入れ替わり、無限に新しい4コママンガを作り出していくという作品。 THE ZOOMQUILT | a collaborative art projectBy razghul and co でもって、一番すごいなと思った作品がこれ。最初はなんだかわからないと思うが、ロードが終わったら画面のどこかでマウスをクリックし、そのままドラッグさせてみるとなにかが起こる。騙し絵のような独特の酩酊感のある作品で、もはやコミックスとはまったくいえないが、忘れがたい余韻が残る。 同人誌の代替物としてのオンラインコミックス 『WIREPOP』はインターネットと出版物を通じてプロフェッショナルに、ハイクォリティーな、クリエイターが権利を持つコミックスを配信していこうと試みている「次世代」のコミックブックパブリッシャーである。 WirePop.comははじめてのマンガとマンガスタイルの英語のウェブコミックスを扱うオンラインパブリッシャーである。このサイトの有料メンバーは毎週新しいウェブコミックを閲覧することができ、このサービスは通常のコミックスにかかるコストのほんの数分の1で済み、インターネットに接続すれば自動的に受けられる。最終的にはWIREPOPはその範囲を印刷媒体にまで広げ、熱心な読者の手にウェブコミックスを届けていく予定である。WIREPOPはその作品のつくりてたち、アーティストたち、ライターたちとともにコミックス制作の新しい方法を切り拓いていこうと考えている。 (「About」、『WIREPOP』、http //www.wirepop.com/about.php) 前述したように現在アメリカにはいくつか「マンガの描き方」を教えるサイトが存在していて(紹介したものの他にもなんだかよくわからないがいっぱいある)、これにはボランティアベースのもの(といってもアフィリエイトやPayPalのシステムを使った寄付などは導入されている)もあれば、企業ベースのものもある。 こうして「マンガ絵」や「マンガ」を描くようになったひとびとが次に欲するのは当然発表の場な訳だが、現在そのための絶好の場を提供しているのが上で紹介している『WIREPOP』のようなウェブ上のサービスである。 『WIREPOP』はサイト上にクリエイターから寄せられたウェブコミックスを掲載する代わりに読者から閲覧料を徴収し、それをクリエイターに還元するサービスだが、作品はそれぞれ1話程度がサンプルとして読めるようになっており、クリエイターの持つウェブサイトへのリンクも張られているため、作品の販売自体よりクリエイターのプロモーションという意味合いが大きい気がする。「マンガ」を対象としている訳ではないが、総合アートディストリビューションサービス『deviantART』なんかも見ているとどうもそういう使い方をしているクリエイターがけっこう多そうだ。 自ら「マンガ」を標榜しているだけあって『WIREPOP』に集まっている作家の作品はどれもよく日本マンガを研究したものでコマ割りなんかも完全に日本のスタイルを踏襲している。性別的には女性が多く、絵柄的には日本の少女マンガの影響が圧倒的だ。例を挙げるとこれとかこれとか、ま、半分以上そうだといってもいい。 ウェブコミックスとはいっても『WIREPOP』に寄せられている作品はプログラムと連動してインタラクティブな動きをするようなものではなく、ごく普通のマンガをページスクロールで読めるようにしたものに過ぎない。ただ、こうした「場」があることで結果的にクリエイターが作品やプロジェクトを読者や出版社にアピールする場になっているようだ。 アメリカの場合日本ともっとも違うのはその地理的な馬鹿デカさで、出版社が地理的に集中しているニューヨークやロサンジェルス辺りの出版社に対して、他の州に住むクリエイターがアプローチするのはそれだけで一苦労である。インターネット上の個人サイトや『WIREPOP』のようなサービスはその部分のコストを軽減するだけでもじゅうぶんな意味がある。同人誌だって、つくっても近所のコミックショップに置いてもらうか、手近かなコンベンションで手売りするくらいしか流通のさせようがない訳だから、より広範囲の読者に読んでもらうためにはじつはオンラインコミックスというのはもっとも簡単でリーズナブルな手段なのである。
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ようこそ ここはドラクエみたいなMMORPG製作プロジェクトⅡのwikiです。 企画完成後に復活予定( ̄ー ̄)ニヤリッ 半年くらいかかりそうですけども。。。
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オンラインゲームとは インターネットを通じて世界中の人と遊べるゲーム。 対義語 オフラインゲーム
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ナイトオンライン ノア販売価格表 ナイトオンライン ノア販売価格表1口1億ノア(100,000,000)ノアと致しまして ※ナイトオンラインでは1キャラクターの所持限度額は2100Mノアが限界となっております。 限度額を超えるノアは消失してしまいますので、購入時にはご注意ください。 ※倉庫へ預ける事のできる限度額も210口となっております。 ご不明な点ございましたらお気軽にご質問ください。 |サーバー|在庫|1口~|10口~|50口 スケイ rmt 0口 430円/540WM 400円/540WM 380円/500WM エナイオン rmt 0口 430円/540WM 400円/540WM 380円/500WM ローン rmt 予約口 430円/540WM 400円/540WM 380円/500WM スマイト rmt 予約口 1000円/1250WM 950円/1250WM 900円/1150WM ■メールでの注文はdirect@kxd.biglobe.ne.jpまでお願いします、尚ご注文の際に 希望口数 お客様メールアドレス ※フリーアドレス可 お取引ゲーム名 ご購入サーバー名 お客様キャラクター名 取引希望時間 月 日 時 分 取引希望場所 ※モラドン旅館主人前でお願いいたします。 ご希望決算方法 JNB銀行,Eバンク銀行,ゆうちょ銀行,WM,その他銀行など※(振込み手数料はお客様負担となりますのでご了承下さい。) を明記の上メールの方お願いします、折り返しこちらの個人情報など記載しメールの方お送りいたします。 ■メッセンジャで取引ご希望でしたら■ rmt_direct@hotmail.comをご登録ください ※こちらにはメールは送らないようにお願いします 迅速安全安心を心がけてますのでよろしくお願い致します。
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新型コロナの感染者数がまたまた増えてきたので大学なんかではオンライン授業がまだまだ続きそうです! ここでは発達障がい者にとってオンライン授業にはどんな苦労があるのかそれをどう乗り越えるかを障害別に探って行きたいと思います! 同じ障害だからといって同じような対策ですべてを乗り越えられるわけではないので自分で試していくことが重要です!!ここではその一例を紹介します ここでは課題となりそうなことを箇条書きで書いてそれに対する解決法を何例か紹介したいと思います ADHD 課題の管理 これが一番大きな課題という人が多いと思います! 一番ベタなのはスケジュール帳などを使った方法だと思いますがスケジュール帳に書くのすら忘れるなんてことも多いと思います。 そこで有効なのが友達の利用です!こう書くと人聞きが悪いですが… この世の中にはみんなで課題を共有できるToDo Appがあります。有名所だとMirosoft To Do (https //todo.microsoft.com/tasks/ja-jp/)がおすすめです。このアプリは無料なのにクォリティーもすごい高いです。この他にも共有ドキュメントを作ってやるなんて方法もあります。例えばGoogle Documentを使ったりこちらも無料です。他にも無料のものもたくさんあります!自分に合うのを探して見てください! この方法は大学一年生で友達がまだあまりいない人には少し難しいかもしれませんが… 友達作りのきっかけと思って思い切って誰かを誘ってみましょう! 授業を集中して聞く これも難しいのではないでしょうか? これの対策方法としてカメラをオフにできる場合は少し動きながら授業を聞いてみるといいかもしれません。授業のノート・プレゼンテーションが後からもらえる場合はBluetoothのヘッドホンなどでパソコンから離れて何も誘惑(漫画など自分の興味のあるもの)のない場所で聞くと集中して聞くことができます。理想は家族の前など人前で授業を聞くことですが一人暮らしだと難しいのでとにかく誘惑を遠ざけることが重要です。 ASD 感覚過敏 ASDの人は感覚過敏を持っている確率がASDではない人に比べるとすごい高いです!もし感覚過敏が音または光もしくは両方だとオンライン授業でパソコンの前にずっといるととても疲れるはずです。そんなときは学校と相談してオンライン授業を録画してもらったのを後から細切れで見ることで出席したということにしてもらうなどがあります。これには学校の理解が必要なので医師などからの意見書や診断書があるとスムーズにいく可能性が高いです。国公立の大学は発達障害に対して支援することが義務付けられているのでそこを逆手に取るという方法もあります。 友達との関わり これも難しいところです。もし仲のいい友達がすでにいるなら先生・教授等にお願いしてグループワークなど少人数での活動はその人と同じグループにしてもらうなどが考えられます。まず大前提として友達がいることがあるのでそこを乗り越えるのが多分一番難しいと思います。そんなときは小さめのグループにしてもらってそこのなかで自分のポジションを探るのがいいと思います。グループでの役割は理解すればとてもシステム的なのでASDの人にとってはやりやすいかもしれません。役割の数はそんなに多くないので…もしくは大きめのグループで自分の存在感をできるだけ消すという方法もありますがこれは根本的には解決になってないので上の方法を試してみてどうしてもだめだったときにやってみてください LD